'태고의 달인' 란 게임이 있습니다.
요즘은 아니지만 예전에 영화를 보러가면 항상 티켓부스 근처에 오락실이 있었는데요
영화를 기다리면서 요 '태고의 달인'을 정말 엄청나게 했었습니다. (팔이 빠질것 같을 때 까지 두드렸었지요 ㅎㅎ)
태고의 달인은 보시는 것 처럼 '태고'라는 일본식 북을 두드리는 리듬게임입니다.

(한번에 아마 노래 3곡을 플레이 할수 있는데 한번 플레이에 1000원이었던것 같습니다. 수입이라 비싼걸까요....)
뭐 아무튼 요즘은 이래저래 개인 사정으로 오락실도 못가고,
한동안 할 수 가 없었는데요, 요즘 닌텐도 DS용 태고의 달인 1, 2를 구입한 이후로
또다시 그 때 그 열정이 되살아 나고 있습니다.
게임 방식은 북 대신 닌텐도 DS의 터치스크린을 두드리느 방식인데요,
가끔식 굉장히 열심히 좌우로 두드려야 할 때가 있기 때문에
가급적 집에 혼자 있을 때 하는 편 입니다.
(지하철에서 혼자 열심히 화면을 두드리는 제 모습은 상상만 해도 머쓱하군요;;)
이런 리듬액션류의 게임의 장점은 인터페이스가 굉장히 직관적이라는 것 입니다.
누구나 한 두번 해보면 글을 못읽어도 (저도 하나도 못읽었습니다. 일어라서) 조작 방식이나
게임의 진행 방식을 이해할 수 있습니다.
UI적 측면에서 본다면
제품이 제공하는 '정보의 형태/ 종류 가 한정적' 이기 때문에
사용자가 인지해야 하는 '학습'역시 매우 단순합니다.
수행해야 하는 과업(tsak)또한 명확하죠. 바(bar)에 동그란 오브젝트가 겹쳐질 때 박자에 맞춰 두드리면 됩니다.
개인적으로 생각하는 게임에서의 사용자 경험은 이렇습니다.
우선 새로운 게임을 접하면 기본적인 게임의 조작 방식부터 게임 규칙에 대한 학습이 요구됩니다. (보통 동전을 넣으면
'How to play' 나 튜토리얼이 바로 이러한 이유 때문에 있는 것 이지요.)
이렇게 기본적인 학습이후에 본격적으로 게임에 들어가면 사용자에게는 어떤 '목표'가 생깁니다.
뭐 대전액션 게임이라면 상대를 이겨야 한다는게 목표겠죠.
이러한 목표를 수행하기 위해서는 사용자에게 부여되는 규칙이 있습니다. 가령 상대의 HP를 모두 소진시키면 사용자의
승리지만 상대의 HP보다 먼저 자신의 HP가 소진될 경우 게임에서 패한다 와 같은 식입니다.
이러한 규칙속에서 목표를 완수하는 과정에서 사용자는 '재미'라는 요소를 느끼게 됩니다.
그러니 규칙과 목표의 밸런스가 굉장히 중요하겠죠.
우선 새로운 게임을 접하면 기본적인 게임의 조작 방식부터 게임 규칙에 대한 학습이 요구됩니다. (보통 동전을 넣으면
'How to play' 나 튜토리얼이 바로 이러한 이유 때문에 있는 것 이지요.)
이렇게 기본적인 학습이후에 본격적으로 게임에 들어가면 사용자에게는 어떤 '목표'가 생깁니다.
뭐 대전액션 게임이라면 상대를 이겨야 한다는게 목표겠죠.
이러한 목표를 수행하기 위해서는 사용자에게 부여되는 규칙이 있습니다. 가령 상대의 HP를 모두 소진시키면 사용자의
승리지만 상대의 HP보다 먼저 자신의 HP가 소진될 경우 게임에서 패한다 와 같은 식입니다.
이러한 규칙속에서 목표를 완수하는 과정에서 사용자는 '재미'라는 요소를 느끼게 됩니다.
그러니 규칙과 목표의 밸런스가 굉장히 중요하겠죠.
RPG류의 게임은 사용자에게 과도한 학습을 요구하지요. 물론 그러한 학습은 사용성 측면에서는
안좋을수도 있으나 게임의 재미와 몰입성에 큰 작용을 하기 때문에 어느정도 의도적으로 어렵게 하는
부분도 있다고 합니다. (게임에서의 인터페이스 설계는 정말 어려운 부분인것 같아요)
아무튼, 인터페이스도 간단하고, 음악도 신나고, 캐릭터도 너무 귀여우니...
나중에 여유가 되면 '닌텐도 wii 태고의 달인 북' 도 사서 집에서 하고 싶습니다.
온 가족이 함께 두드리면 참 훈훈한 모습이 될것 같습니다.
(아 그러고 보니 닌텐도 wii는 프로모션도 '가족이 함께'라는 컨셉트로 잘 정한것 같군요.)

닌텐도 wii 전용 태고의 달인 북. (비싸더군요. 그나 저나 일단 Wii도 사야한다는...)

태고의 달인 이미지 컷



덧글
고현지 2009/08/03 16:12 # 삭제 답글
제가 아는 오락실이있는데.. 태고의 달인 500원 3판 ㅋㅋ 5ㅇㅇ이나 비쌀수가...